W dniu 12 grudnia 2017 r. w Warszawie odbyło się Zgromadzenie Założycielskie Sekcji Sportów Elektronicznych KIGEiT.
Sekcję założyło 16 firm – członków KIGEiT.
Zebrani przyjęli regulamin sekcji i wybrali 5-osobowy zarząd w składzie:
- Agnieszka Piech (Union 4 Future sp. z o.o.) – Przewodnicząca
- Wojciech Jeznach (FantasyExpo) – Wiceprzewodniczący
- Adrian Kostrzębski (Turtle Entertainment sp. z o.o.) – Wiceprzewodniczący
- Jakub Paluch (E-Liga) – Wiceprzewodniczący
- Piotr Żak (Cyfrowy Polsat S.A.).
Dlaczego założyliśmy tę sekcję?
Sporty elektroniczne to zbiór gier indywidualnych i zespołowych – forma rywalizacji, w której przedmiotem działań gracza są gry komputerowe. W grach indywidualnych mierzą się ze sobą poszczególni gracze lub też drużyny, które pracują na wspólny wynik. Sport czyli rozmaite formy aktywności fizycznej, podejmowane dla przyjemności lub współzawodnictwa. To różna formie aktywności podejmowana w celu rywalizacji – zbiorowej lub indywidualnej, na poziomie profesjonalnym lub rekreacyjnym. Elektronika, w tym związku frazeologicznym oznacza maszynę liczącą czyli komputer. Chodzi więc o Sporty komputerowe. Każda platforma regulowana jest odrębnymi zasadami rozgrywki.
Zasadniczo zawody odbywają się w dwóch systemach: ligowych (tzw. każdy z każdym) oraz pucharowych. Systemy te rozdrobnione są w zależności od ich pochodzenia. Jeden mecz rozgrywany może być w trzech systemach „najlepszy z jednego” Best of one (BO1), „najlepszy z dwóch” Best of two (BO2) oraz „najlepszy z trzech” Best of three (BO3). Tylko w przypadku systemu rozgrywek tj. BO2 możliwy jest pomiędzy graczami remis. Bardzo popularnym schematem rozgrywek w systemie pucharowym jest system tzw. podwójnej eliminacji. Przegrani zawodnicy spotykają się ze sobą w dodatkowych rozgrywkach. Aby odpaść z pucharu trzeba przegrać dwa mecze.
Jak pokazują ostatnie 10 lat sporty elektroniczne rozwijają się w dynamicznie tempie: na świecie to blisko 24 % wzrostu segmentu z roku na rok w Polsce to wzrost o 30 % – Polski rynek rozwija się najszybciej na świecie. Szacuje się, że odbiorców rynku sportów elektronicznych w Polsce jest blisko 3,5 mln graczy, generuje to zysków w branży około 40 mln złotych. Wiele Państw na świecie dawno już uregulowało kwestie związane ze sportami elektronicznymi. W Polsce do wykonania jest wiele legislacyjnej pracy umożliwiającej prawidłowy rozwój branży. Niezbędna jest integracja środowiska, celem ustalenia dalszego kierunku rozwoju całej branży. Niezbędnymi zadaniami sekcji są działania badawcze, które mają na celu wyjaśnienie podstawowych zagad-nień w zakresie działalności esportu. Obecnym zadaniem społeczność jest ustabilizowanie i rozwój polskich przedsiębiorstw o charakterystyce sportów elektronicznych lub działających dookoła tego segmentu.
Historia sportów elektronicznych
Na początku lat 80 w Stanach Zjednoczonych ludzie pokochali automaty do gier Arcade. Były to zazwyczaj proste gry zręcznościowe ze ściśle określoną punktacją. Do autorów automatów zostały nadsyłane coraz to nowe rekordy w kolejnych tytułach. W 1987 zorganizowany przez National Video Games Team, został pierwszy turniej emitowany przez jedną z amerykańskich stacji telewizyjnych dla blisko 10 000 graczy.
Firma Nintendo wykorzystała pomysł na wyłanianie najlepszych graczy, tym razem na ich urządzeniach – pierwszych konsolach podłączanych do telewizora. Zorganizowane zostały “Mistrzostwa Świata” w 1990 roku. Stawiło się na nie 90 finalistów właściwie tylko ze Stanów Zjednoczonych. Nagrodą były Złote Dyskietki. W 1994 na mistrzostwa świata zostały rozszerzone na mieszkańców Kanady, Wielkiej Brytanii, Australii czy Chile.
W 1996 roku opublikowany zostaje Quake. Po raz pierwszy na taką skalę stworzony został tryb dla wielu graczy, sieć za pośrednictwem, której gracze mogli udowadniać kto jest lepszy. W 1997 roku, główny programista, John Carmack przekazał do puli nagród swoje czerwone Ferrari. Był to pierwszy pełnoprawny turniej w gry komputerowe – zawody sportowe z pulą nagród. Rok 1997 to również rok powstania pierwszej internetowej ligi Cyberathlete Professional League ( CPL ). Mniej więcej w tym samym czasie swoje początki miała scena Warcrafta i Starcrafta rozpoczynając erę gier na Battle.net
Nieco później bo w 2000 roku w Korei odbyła się pierwsza Cyberolimpiada – World Cyber Games ( WCG ) – w której zmierzyło się 174 reprezentantów z 17 państw, były to już w pełni ukształtowane, profesjonalne zawody sportowe z nagrodami – 200 000 dolarów. Pierwsza pilotowa odsłona nazywała się World Cyber Games Challenge. W tym samym roku powstaje największa liga na świecie Electronic Sports League.
W 2003 roku odbyła się pierwsza edycja Electronic Sports World Cup ( ESWC ), gdzie mierzyło się już 370 zawodników z 37 krajów walcząc o 150 000 euro. Kilka lat później, w 2005 roku nieistniejący już turniej ob-jazdowy CPL zgromadził wtedy zatrważającą sumę 1 miliona dolarów, przeznaczoną tylko na nagrody. Objaz-dowy, bo co jakiś czas organizowano poszczególne przystanki w innym kraju na świecie.
W 2005 roku w Polsce powstała liga Heyah Logitech Cybersoport. Liga podzielona została na dwie klasy amatorską i profesjonalną, a nagrody opiewały na astronomiczną jak na tamte czasy sumę 25 000 zł w trzech dyscyplinach. Zwycięzcom wręczono symboliczne czeki oraz puchar w formie pozłacanych joysticków nadających wygranym tytuł Ligowych Mistrzów Polski w Grach Komputerowych. Drugi Wielki Finał zgromadził 200 uczestników, wyłonionych spośród 3500 graczy, którzy wcześniej rywalizowali w eliminacjach w Internecie. Ponad 25 000 w gotówce i kolejne 40 000 w nagrodach rzeczowych, oraz wyjazd na międzynarodowy turniej – liga dynamicznie rozwijała się. Już drugi sezon został okrzyknięty największym LAN party w Polsce z najwyższymi nagrodami pieniężnymi.
Rok 2006 to przełom w wartości nagród na turniejach ogólnoświatowych – 500 000 dolarów oraz 400 000 euro. WCG odbyło się z 700 finalistami z 70 krajów w 9 różnych gier. Natomiast podczas ESWC wystąpiło 500 finalistów z 53 państw. W tym właśnie roku Polacy zdobyli trzykrotnie mistrzostwo świata. Dwukrotnie w Coun-ter Strike i raz w Quake 4.
W roku 2007 “złota piątka” zdobyła tytuł Mistrzów Świata na World Cyber Games w Counter Strike, a Krzysztof Nalepka jako pierwszy w historii Polak i jeden z pierwszych na świecie zdobył licencję pro gamera w Korei ( przełom roku 2006 i 2007 ). Mieszkał tam i grał prawie rok dla OnGameNet SparkyZ, po czym powrócił do kraju. W roku 2008 reprezentacja Polski w Fifa zdobyła drużynowe Mistrzostwa Europy.
W 2009 i 2011 po raz kolejny Polacy sięgają po tytuł Mistrzów Świata na World Cyber Games w Counter Strike i w 2011 Polacy Mistrzami Świata na Intel Extreme Masters VI. W 2010 zdobyli natomiast brązowy medal na World Cyber Games. W 2012 Bartosz Bartas Tritt zdobył srebrny medal na World Cyber Games w grę FIFA 2012
W 2014 Polacy wygrywają Intel Extreme ONE masters w Katowicach. Amazon kupił serwis Twitch.tv – Twitch to serwis służący do oglądania gier komputerowych i sportów elektronicznych – serwis został sprzedany, a kwota zakupu wyniosła 970 milionów dolarów.
W listopadzie 2015 drużyna, w barwach której grają polscy zawodnicy, otrzymała od spółki Aliszera Usmanowa, USM Holdings, ponad 100 milionów dolarów funduszy na dalszy rozwój. W 2016 roku była drugą najlepiej zarabiającą drużyną w grze Counter-Strike: Global Offensive na świecie (801 900 dolarów). Pokazuje to też przykładowe kwoty inwestycji czynionych w sporty elektroniczne. Tego samego roku Turtle Entertainment, powszechnie znane jako ESL to jedna z najdłużej działających organizacji e-sportowych, która poinformowała, że sprzedała 74% udziałów w spółce szwedzkiej firmie MTG za jedyne 86 milionów dolarów
W 2016 roku finał IEM odbywający się w Polsce pobił kolejny rekord, zostając największą imprezą tego typu na świecie pod względem publiczności na miejscu – rozgrywki oglądało 173 000 widzów w ciągu 7 dni zmagań, a w Internecie transmisje śledziło 46 mln unikalnych użytkowników. Według Newzoo dochody z esportu w 2016 wynoszą 493 miliony dolarów a w kolejnym roku, czyli 2017 wzrosną aż o 41,3%
Polski zespół w Counter Strikea w historii swojego istnienia wygrał 59 oficjalnych turniejów, 30 razy był drugi i 44 razy kończył swój udział na półfinałach (stan na 01.11.2017 w różnych konfiguracjach osobowych). W 2017 – Agencja Nielsen otwiera dział Esports do analiz globalnego rynku esportowego. W Polsce natomiast zauważyć można coraz większą aktywność piłkarskich klubów sportowych.